Ieri il bell’incontro nella sede della Smart Paper, l’agenzia specializzata nella progettazione, realizzazione e gestione di soluzioni per l’archiviazione ed elaborazione elettronica di documenti, che ha inteso sostenerci nella seconda edizione de ‘La lunga notte del tempo’, utilizzata, nella sua prima edizione, dalla Regione Basilicata come campagna di sensibilizzazione nelle nostre scuole in merito allo Iad ( Internet addiction disorder). La nostra favola parla del tempo, di un tempo che oggi, con la rete internet, pare contrarsi sempre più mentre lo spazio si dilata a dismisura. Un tema affrontato dallo stesso Papa Francesco nel suo discorso di fine anno, per la portata che questo fenomeno sta assumendo. Ancora la favola parla del tempo in quanto l’uso disfunzionale di esso, è al centro delle nuove dipendenze, una vera emergenza sanitaria del nostro Paese affrontata sin anche dal nostro Presidente nel suo discorso per l’anno nuovo, agli italiani. Eppure il Papa twitta e il Presidente certo non disdegna, ne potrebbe, l’utilizzo del web…
Le cose non sono buone o cattive, la misura siamo noi che le utilizziamo. Sostenendo il nostro progetto è questo che la Smart Paper ha inteso fare, promuovere un giusto utilizzo del digitale, della rete. Ringrazio i dirigenti per la sensibilità mostrata e per questa bella opportunità con un pubblico attento e partecipe che con spunti e riflessioni ha alimentato il dibattito. Un’ occasione di incontro dunque, perché il web sia un luogo in cui ritrovarsi, non perdersi. Di seguito, come promesso ieri sera, il testo che ha accompagnato la favola nelle scuole della Basilicata, con alcune note tecniche per le insegnanti.

Scheda Tecnica

La fiaba presenta diversi piani di lettura: il primo, più immediato, parla ai giovanissimi di quanto sia prezioso il tempo, di quanto in fondo rappresenti la nostra stessa vita e di come esso non debba essere sprecato. La favola comincia, infatti, narrando di come sul nostro pianeta sia indispensabile la scansione del tempo per creare ritmo ed equilibrio tra le parti e di come, senza alternanza, non possa esservi che solo una lunga, infinita notte o un lungo, infinito giorno. Una buona distribuzione del tempo è, dunque, indispensabile per una vita armoniosa.
Il tempo dunque è il primo focus su cui ho inteso portare l’attenzione. Il concetto di dipendenza, in continua evoluzione, apre scenari sempre più complessi nel campo psicologico e tra le nuove forme di dipendenza vi sono oggi quelle non correlate a sostanze, menzionate nell’ambito dell’ultima revisione del Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali, il DSM V, come i “disturbi da addiction”. In questi casi, l’oggetto di studio, non è più la sostanza intesa come meta ultima di soddisfacimento della persona dipendente, ma le sue relazioni fallaci relativamente ad attività e al tempo a loro dedicate, autopercezioni, attaccamento, stili di vita e di comportamento, tali da introdurre, nei casi più gravi, una profonda distorsione nel rapporto con la realtà e con il mondo circostante. In molte delle nuove dipendenze dunque, ciò che è dannoso non è l’oggetto o il comportamento in sé, ma la modalità di utilizzo di chi ne fruisce: il discrimine perché una condotta venga definita disfunzionale, diviene quindi principalmente il tempo che il soggetto dedica ad essa. Educare i bambini ad una sana gestione del tempo diviene quindi fondamentale così come lo diviene non spaventarli rispetto ad eventuali insidie che la vita può riservare quanto piuttosto insegnare loro il coraggio e la forza per affrontare le avversità e il valore dell’appartenenza alla comunità degli uomini come uno dei maggiori fattore di resilienza. Utilizzando quindi gli archetipi tipici del genere fiabesco, quelli dell’eroe, del mago, degli incantesimi, degli amici e degli alleati, la fiaba vuol mostrare come ci si può rendere conto di aver imboccato un sentiero impervio e come sia possibile abbandonarlo. Kirion lo fa con il suo esempio, mostrando ad Assan quanto lei stessa sia felice e soddisfatta piuttosto che esprimere giudizi e ramanzine: dunque non usando parole vuote, ma mostrando come essere felici. Questo di sicuro rappresenta il primo step. Ma se è indispensabile che l’ambiente del bambino offra un modello sano, non sempre questo può essere sufficiente, ecco nella fiaba interviene l’alleato, sapiente ma non necessariamente amico o familiare, un riferimento dunque a personale sanitario specializzato. Nello svolgersi della storia, nell’ottica di una educazione inclusiva, vi è anche un richiamo alla multiculturalità, lì dove agli inizi, rivolgendosi alle divinità, si fa cenno a quelle di diverse religioni. Vengono infatti richiamate e poi rappresentate graficamente, alcune delle divinità antropomorfe e zoomorfe appartenenti a varie culture, in onore all’ immaginario infantile, ma il richiamo sottintende quanto qualsiasi religione, se nel rispetto dei diritti fondamentali dell’essere umano, sia degna di rispetto. Infine vi è il rimando alla concretezza, alla saggezza degli gnomi e dei contadini, quella della terra e dei boschi che vuole essere un rimando al fare, non al non fare! Pare il cervello non riconosca il ‘non’, il tema pertanto diviene non tanto sottolineare ciò che non va fatto, quanto attrarre verso ciò che è maggiormente funzionale. Se questa è un po’ la storia da presentare ai bambini, in termini positivi dunque, in quella che può essere definita una ‘lezione’ di educazione all’affettività, lo scopo che la fiaba si prefigge di raggiungere con gli adulti è invece quello di una sensibilizzazione rispetto al dilagante fenomeno delle condotte di dipendenza.
Il DDL 13/9/2012 n. 158 (art. 5), ha inserito la ludopatia (gioco d’azzardo patologico o GAP), una delle condotte di dipendenza divenuta una vera e propria emergenza sanitaria, nei livelli essenziali di assistenza (lea), con riferimento alle prestazioni di prevenzione, cura e riabilitazione rivolte alle persone affette da questa patologia. La ludopatia può interessare il 2-4% della popolazione, rappresentando dunque anche un importante problema per la gestione della salute pubblica. Per alcuni autori e la letteratura scientifica di settore, la ludopatia è la patologia da dipendenza a più rapida crescita tra i giovani e gli adulti.
Ricerche condotte all’estero (Nevada Council on Problem Gambling e British Columbia Partnership for Responsible Gambling) dimostrano che molti ragazzi hanno avuto la loro prima esperienza di gioco ben prima dei 18 anni e che i giovani rischiano concretamente di sviluppare forme di dipendenza dal gioco con maggiore facilità rispetto agli adulti. Un numero consistente di giocatori che iniziano un trattamento di cura dichiara di aver iniziato a giocare durante l’adolescenza. Dunque se questo è vero per il GAP, ancor di più sono proprio i giovanissimi ad essere potenziali vittime della dipendenza dal web, la ‘Internet Addiction Disorder’(IAD). Essa è una condizione caratterizzata da un forte ed insistente desiderio di connettersi al Web. Il soggetto aumenta progressivamente il tempo in rete tanto da compromettere la propria vita reale; perde le amicizie reali, la cura del proprio corpo, le attivitá sportive e sociali, viene bocciato a scuola.
Se non puó connettersi soffre, diventa irritabile fino a stati di agitazione o depressione. Nei casi piú gravi l’assiduo utilizzo per molte ore, senza pause, puó indurre scompensi psicotici o portare alla morte (per complicanze cardiache). Tra gli IAD, quella che più di tutte coinvolge i giovanissimi, è sicuramente la Dipendenza da Videogiochi. Come ogni altra dipendenza, vincola il soggetto a dedicare ingenti quantità di tempo ed energie ai videogames compromettendo l’ambito scolastico/lavorativo, relazionale e fisico.
I principali sintomi identificabili nel soggetto dipendente da Videogames sono:

  • dedica moltissimo tempo a videogiocare (o lo dedicherebbe se non gli fosse impedito);
  • tende ad addormentarsi a scuola, sul posto di lavoro o mentre si svolge altre attività;
  • trascura le altre attività (compreso lo studio, il lavoro);
  • preferisce il videogiocare piuttosto che passare il tempo con gli amici;
  • mostra un ritiro dalle altre attività sociali;
  • gioca di nascosto;
  • tende ad essere apatico o irascibile quando non può giocare;
  • si arrabbia quando viene interrotto mentre gioca, o quando gli si impedisce di giocare;
  • tende ad avere pensieri e fantasie focalizzati sul gioco, anche quando svolge altre attività;
  • cerca di procurarsi videogiochi sempre nuovi, o insiste perché glieli comprino;
  • spende somme considerevoli di denaro (se ne dispone) per i videogiochi;
  • presenta alterazioni o anomalie nelle abitudini (alimentazione, igiene personale, funzioni fisiologiche, sonno);

presenta sintomi fisici quali mal di testa, di schiena, dolori al collo, arrossamenti agli occhi, disturbi della vista, sindrome del tunnel carpale.
La dipendenza da videogiochi comporta fenomeni di tolleranza ed astinenza:
tolleranza: il soggetto é costretto ad aumentare progressivamente  le “dosi” di tempo passato a giocare per ottenere il livello di eccitazione desiderato;
astinenza: il soggetto manifesta sintomi psico-fisici come irrequietezza, agitazione, difficoltà di concentrazione, disturbi del sonno e dell’umore, pensieri ossessivi riferiti ai videogiochi, quando è impossibilitato a giocare.
In aggiunta a quanto detto sinora, nonostante il problema delle dipendenze sia una questione clinica trasversale ai vari disturbi di personalità riconosciuti e classificati DSM, negli ultimi anni, la letteratura scientifica del settore ha posto particolare attenzione al disturbo di personalità dipendente e più in generale allo stile dipendente di personalità. Storicamente nel DSM I, la personalità passivo-dipendente era considerata un sottotipo di quella passivo-aggressiva ed era caratterizzata da incompetenza, negazione e indecisione. Se nel DSM-II la personalità passivo-dipendente è stata inserita all’interno della categoria “Altri disturbi di personalità di tipo specifico”, senza fornire alcun criterio diagnostico, le successive versioni del DSM hanno finalmente incluso questo disturbo. Nel DSM III-R, viene infatti sottolineata la caratteristica dimensione della dipendenza e della sottomissione mentre il DSM IV ha approfondito lo studio di questo disturbo che risultava essere quello più frequentemente diagnosticato nelle cliniche, definendo la dimensione centrale del disturbo dipendente di personalità come “Una situazione pervasiva ed eccessiva di necessità di essere accuditi, che determina comportamento sottomesso e dipendente e timore della separazione, che compare nella prima età adulta ed è presente in una varietà di contesti.” Finalmente il DSM IV così come il DSM V, riportano quindi una lista di otto indicatori, per formularne la diagnosi.
Ecco che l’educazione all’affettività, intesa come aumento delle competenze emotive e affettive, diviene un imperativo categorico. Possiamo quindi sostenere con Goleman la necessità di prestare maggior attenzione e in maniera sistematica all’intelligenza emotiva, quell’intelligenza relativa all’autoconsapevolezza, alla capacità di controllare efficacemente i sentimenti negativi, di conservare l’ottimismo, di essere perseveranti nonostante le frustrazioni, di aumentare la capacità di essere empatici e di curarsi degli altri, di cooperare e di stabilire legami sociali, così come di frenare gli impulsi e rimandare la gratificazione, di controllare la tensione e l’ansia. Nella capacità di trattenere gli impulsi, è infatti fondamentale proprio una competenza emotiva che consenta di conoscere la differenza tra sentimenti e azioni e l’apprendere a migliorare le proprie decisioni emozionali, frenando l’impulso ad agire e identificando le azioni alternative e le relative conseguenze.
Questa, dunque, vuole essere una fiaba per tutti, con vari piani interpretativi e diversi livelli di fruizione, ma che rimanda a ciascuno di noi l’importanza di riappropriarci del nostro tempo, della nostra vita, insieme all’importanza di un’educazione all’affettività che parta dalla prima età.
Per la sensibilità mostrata, si ringrazia la Regione Basilicata ed in particolare il dipartimento Politiche della Persona, che ha voluto tra l’altro che la fiaba inoltrata alle scuole fosse corredata da questa breve scheda tecnica per gli insegnanti e l’Ufficio Scolastico Regionale per la grande disponibilità e partecipazione messe in campo. Nella speranza che questo racconto possa essere un utile strumento, auguro a tutti voi un buon lavoro,

Francesca Antonella Amodio.